Перепил магии и немножко баланса: скромный проект к размышлению
Здравствуйте, форумчане. Я знаю, что администрация сейчас пилит свою Новую Магию, но захотелось вот внести свою лепту.
Я предлагаю сделать некоторый перепил магии в Хаддане в целом. Реализацию этого, в принципе, готов взять на себя — навыки имеются. Если потребуется, готов расписать еще подробнее такой баланс. Зачем? Сделать магию более интересной, разнообразить ее. Это может привлечь в проект много новых людей, которых явно не хватает. Возможно, на какие-то из этих вопросов и ответили давно «нет», но много воды утекло с тех пор, и многое изменилось. Значит, по сути это новые вопросы. Начнем же.
Итак, во-первых, что мы видим, войдя в библиотеку? Список заклинаний. Неотсортированный никак. Так вот, мое первое предложение — для начала рассортировать заклинания внутри школы по кругам магии. Это сделает навигацию гораздо удобнее. Возможно, разбитая на части таблица будет эффективнее и нагляднее бессмысленных иконок. В самом простом варианте — просто отбить круги.
Далее. Эффекты заклинаний повторяются внутри школы. Для начала — обозначу проблему.
Хаддан — в первую очередь ролевая игра. Когда человек приходит сюда, он хочет почувствовать себя в новой роли, и желаемая рольк у каждого своя. Кто-то хочет быть белым магом (как я) и за просто так помогать другим. Кто-то хочет видеть, как боты падают под его файерболами, а кто-то наслаждается непредсказуемостью своей школы магии. Так что НЕОБХОДИМО не объядинять школы, а наоборот создать необходимость в разных классах и дать людям возможность выбрать класс себе по душе. Добиться этого можно так:
1) Сделать силу заклинания зависящей а) от уровня мага б) от круга магии в) от магических параметров (причем зависимость должна быть строго известна и, скорее всего, нелинейна). Пусть не будет заклинаний, оказывающихся на высоких уровнях вообще бесполезными, и пусть не будет заклинаний, заменяющих друг друга. Естественно, количество маны тогда тоже не должно НАСТОЛЬКО резко взлетать на верхних кругах магии.
2) Ввести в игру множество новых эффектов и дать старые старым заклинаниям, которыми заполнить создавшиеся в кругах магии пробелы, дать их старым заклинаниям, перепилить их. Пусть, например, костяное копье наносит колющий урон, причинения ран — магический, а какое-нибудь новое заклинание «Иссечение» - 6 раз рубящий, и вампиризм будет только у укуса нетопыря и причинений ран. Прописыванием всех заклинаний готов заняться лично.
Некоторые заклинания или эффекты в школах являются явным заимствованием у других школ. Предлагаю диффиренцировать школы магии сильнее, убрав это за очень редким исключением, а также дать им новые эффекты. Пусть у каждой школы будут свои четко определенные задачи, и они будут выполнять их, имея соответствующие особенности. Хочется миксовать — пожалуйста, учи вторую школу.
Задачу баланса я предлагаю решить очень просто. В Хаддане изначально закладывалась возможность смешивать классы как угодно. Я предлагаю вернуть ее в чистом виде. Пусть ВСЕ ограничения на миксы будут сняты. Таким образом вопрос баланса будет решен как в одной РВС. «Не нагибает класс Х - не играйте за класс Х. Нагибает слишком сильно класс У — играйте за класс У.»
Первые 3 месяца после ввода предложения предлагаю дать игрокам возможность раз в 2 недели сбрасывать заклинания за 100% их изначальной стоимости, а потом раз в полгода по 50%. Тем, кто до этого не заходил, предлагаю возможность сброса раз в две недели дать на период трех месяцев после такого сброса. Да, Халява, но перепепил есть перепил. Заклинания будут в принципе иные.
Немного о перках, талантах. Предлагаю их силу также привязать к уровню или к статам персонажа, а кое-где к мастерству, ибо 20 маны на 60 лвл — смешно, а +6% маны, например — очень даже ничего.
Новая фича, которую я предлагаю ввести — перки, зависящие от кругов магии, дающиеся автоматически за их взятие. Например, пусть персонаж, который имеет белую магию первого круга, получит возможность раз в 5 минут полностью восстанавливать ХП любого дружественного персонажа в локации рядом с ним, но не себе, а на 3 круге, например, раз в час лечить легкую травму, владеющий магией воздуха 4 круга — раз в 6 часов увеличивать на 5 минут свою скорость на 1000%, и так далее. Перки должны быть все небоевыми (и кастер, и цель должны находится вне боя), преимущественно не являться прямо деструктивными — например, последний описанный перк позволяет кого-то догнать и ограбить, но не наносит жертве прямых неприятностей. Они могут быть распределены по кругам как угодно, но хотя бы один должен быть на первом круге, и хотя бы один, самый мощный, должен быть на десятом. Как вариант — заполнить перками все круги, дописав еще. Перки могут быть помещены в одну школу либо одновременно в несколько, а могут быть универсальными.
1) Раз в (5/КМ) минут лечение находящегося рядом союзника с повреждением здоровья не менее 5%
2) Раз в (60/КМ) минут лечение легкой травмы находящемуся рядом союзнику
3) Раз в (180/КМ) минут лечение средней травмы находящемуся рядом союзнику
4) Раз в (360/КМ) минут лечение тяжелой травмы находящемуся рядом союзнику
5) Раз в (60/КМ) минут лечение легкой травмы находящемуся рядом союзнику
6) Раз в (24 часа/КМ) часов полное восстановление персонажа — все травмы сбрасываются, восстанавливаются ХП и мана
7) Раз в (5/КМ) минут полное восстановление маны находящемуся рядом союзнику
8) Лечение всей группы
9) Лечение всех травм (но не увечий) для всей группы
10) Таунпортал при отсутствии ресурсов у персонажа/со сбросом на землю и логированием действия (где)
11) Телепорт к себе всей группы (при условии подтверждения членом группы)
12) Возможность «уйти в панцирь» - антинападение +100, снятие невидимости, если есть, снимается при передвижении в другую клеткку
13) Увеличение своей скорости на (100%*КМ) раз в (24 часа/КМ) на время в минутах, равное КМ.
14) Маскировка — для всех остальных персонаж выглядит как другой. Однако, замаскировавшийся не может писать в чат.
15) Невидимость до первого движения
16) Экзоскелет — вырастить защиту, снижающую износ от входящего урона на 50+(5*КМ%) в течение 3 часов. Один раз в сутки.
17) Клонирование — в локации появляется много клонов персонажа — столько, каков его КМ. Если на клона напасть, он умрет после первого получения урона с соответствующим сообщением. Клоны двигаются вместе с владельцем. Увеличивает вероятность избежать нападения.
18) Мир духов — персонаж переходит в мир духов. В нем все вещи из материального мира недействительны. В мире духов видны только другие маги — также без вещей материального мира. Все ресурсы, имеющиеся при переходе, будут выброшены. Остальные вещи станут доступны только после выхода.
Список, повторюсь, очень примерный и неполный. Если давать каждой школе магии по перку на круг, получится 12 кругов магии до 60 лвл, помноженные на 7 школ магии, что даст... 84 перка. Опять же, прописать готов, и даже без повторений.
Далее, предлагаю сделать некоторые школы магии несочетаемыми: огонь и воду, воздух и землю, белую и черную. Эти виды магии не могут быть развиты одновременно. Таким образом мы получим некоторое подобие... Сюжета... Реалистичности... Не знаю, как назвать. Да и вообще надо проработать этот вопрос, он очень хромает: склонности, особенности школ, квест для выполнения в момент прокачки школы и т.п.
И еще немного о балансе. Плюс к этому я предлагаю сделать больше заклинаний, ориентированных на несколько целей. Возможно, сделать тип цели «все союзники» и «все противники». Таким образом мы получим абсолютно новый класс заклинаний.
Кроме этого я предлагаю сильно уменьшить вообще весь урон в игре, чтобы исключить сражения в один раунд между примерно равными противниками. Пусть сражение почти на всех уровнях длится минимум раундов 5, а лучше 10. Тогда массовость боев возрастет, так как будет больше времени на вход в них.
|